本研究欲探討運動遊戲 APP 中的社交功能對遊戲玩家自我認同之影響,並 以手機遊戲 Walkr 為例,檢視其中所包含的四項社交功能:排行榜、鑑橋、傳 說、分享,是否會影響玩家之自我認同。研究方法採用網路問卷調查法,共回 收 206 份樣本,有效樣本 192 份。研究結果發現 Walkr 當中的社交構面可分為 三種:「競爭與投入」、「展演與交誼」、「合作與歸屬」,其中「競爭與投入」、 「展演與交誼」皆對自我認同有正向影響,「合作與歸屬」則無顯著影響。